Каково определение метавселенные и есть ли у них будущее?
Углубление в концепцию мета-вселенной
Термин «метаверс» появился в обиход не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал онлайн мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Каждый из представленных разработок по-своему осуществляет концепцию метавселенной: одни делает ставку на креативность юзеров, другие на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Ключевые особенности виртуальных миров
Один из самых актуальных вопросов последних периодов – внутренняя экономика онлайн миров. Внутри многих систем функционируют внутренние денежные единицы:
- Стабильность: реальности находятся независимо от нахождения участника.
- Связь: пользователи способны взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой.
- Хозяйство: локальная система с возможностью торговли цифровыми ценностями.
- Персонализация: разработка особенных аватаров и контента.
- Расширяемость: возможность синхронного нахождения множества юзеров.
Пример: российский художник Даниил Кузьмин реализовал серию своих цифровых работ как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Прогресс цифровых вселенных: от Second Life до современных платформ
Разработка глобальной виртуальной вселенной зависит от интеграции множества инновационных разработок:
Чтобы разобраться в феномене метавселенных глубже, следует определить их основные характеристики:
- Roblox – площадка для создания индивидуальных гейм-проектов и социальных пространств.
- Fortnite – изначально шутер от видом от третьего лица стал сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Обсуждая о развитии метавселенной, стоит отметить Second Life – раннюю попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, организовывать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик популярности Second Life был в середину 2000-х годов, площадка продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Технологии за кулисами цифровых вселенных
Пандемия форсировала перемещение к удаленке. Виртуальная реальность предоставляет инновационный этап взаимодействия: можно находиться за единым письменным столом с товарищами из разных стран или быть частью собраний внутри онлайн-офиса. Организации вроде Microsoft интенсивно развивают Mesh и Вулкан казино – системы для коллаборации в гибридной реальности.
Компьютерная и усиленная действительность
Ненатуральный разум
Технология блокчейн и цифровые активы
Cloud расчеты
С тех самых времен технологии прогрессировали значительно вперед по пути развития. Появились на свет более новые инициативы:
Метавселенная глазами использователя: переживания молодых людей
Современное понимание метавселенной содержит в себя интеграцию виртуальных сред, дополненной и симулированной реальности, онлайн экономий и интерактивных площадок. Это вовсе не не самостоятельное приложение либо игра, а скорее сеть онлайн казино на реальные деньги интегрированных миров, где люди могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
- Свыше 80% юных людей 13–24 годов по крайней мере один раз участвовали в виртуальные мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Порядка 60% думают, существенным возможность настроить своего аватара.
- Свыше трети уже пробовали использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Указанные особенности отличают виртуальные миры от стандартных интернет-игр или чат-комнат. Здесь создается полная замена материальной действительности – со личными правилами, хозяйством и обычаями.
Применение виртуальных миров за пределами увеселений
Просвещение
Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала обычной частью повседневности. Они легко переключаются в пределах мессенджерами, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для пользователей – это логичное продолжение обычных онлайн-платформ.
Труд
Это свидетельствует о том, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Социокультурные программы
Виртуальные классы позволяют организовывать лекции по всему миру с эффектом полного погружения. Вообразите свою урок прошлого Античного Египетской цивилизации прямо у гробниц Гизы или лабораторную работу в области химии без опасности настоящих взрывов! Университеты уже проводят эксперименты с уроками в VR; например, МГУ устраивал тестовые курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Искусство и обычаи
Хозяйство виртуальных миров: как она функционирует?
Клауд платформы обеспечивают масштабируемость: огромное количество узлов по всему миру дают возможность огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Виртуальные миры могут стать платформой для инклюзивных проектов: люди с ограниченными возможностями здоровья получают перспективу странствовать по миру без ограничений; учреждения казино Вулкан проводят фандрайзинговые забеги внутри цифровых миров.
Вызовы эволюции виртуальных миров
Инженерные барьеры
Правовые проблемы
Защита информации
Психологические риски
Как русские компании относятся на метавселенные?
- VK представила личную платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с программами дополненной виртуальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru инвестирует в производство общественных VR-программ через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Московский Политехнический институт начал обучающий курс, в рамках которого обучающиеся учатся проектировать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают увеличение количества {новых компаний